Las Historias detrás de Cámaras que explican porque estos 5 videojuegos apestan tanto

Karakorum

The Spaces In-Between
24/12/08
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En mis antiguos territorios
#1
#5: Superman 64.

Es raro que con todos los videojuegos allá afuera, nunca hayamos tenido uno bien hecho sobre Superman. Batman tiene la serie Arkham y Flecha Verde tiene Horizon Zero Dawn (fue una rara decisión reinventarlo como una joven pelirroja, pero lo que sea). ¿Qué sucede? ¿Qué odia Warner Bros. más: los videojuegos, el dinero o sus marcas?

Si el fiasco rodeando Superman 64 es algún indicador, es una copiosa combinación de todos los 3. Con la posible excepción de ese otro videojuego protagonizado por un alien superpoderoso, Superman 64 es considerado como el peor videojuego de todos los tiempos. Es un desastre repleto de bugs de niebla, mecánicas nada divertidas, diálogo malo, más niebla y gráficos ofensivamente cuadrados, hasta para 1999.

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Lo peor es que no se suponía que fuese así. De acuerdo a los desarrolladores en una entrevista con Playboy, los problemas comenzaron prácticamente tan pronto como firmaron un contrato con Warner Bros. para hacer el juego. La única razón por la que consiguieron el trabajo en primer lugar fue la apatía. Nadie más estaba siquiera remotamente interesado en hacer un videojuego basado en una serie animada de Superman que ni siquiera había estrenado.

Desafortunadamente, días después de firmar el trato, el equipo de Warner que negoció con los desarrolladores fue despedido y reemplazado con un equipo salido del Infierno. Aparentemente, su misión era sabotear el proyecto para ser capaces de despedir a los desarrolladores y vender los derechos a algún otro estudio más grande. De las muchas, muchas cosas maliciosas que hicieron (incluyendo negarse a responder preguntas o hablar con el equipo) sugirieron cambiar de un juego de acción a un juego estilo Sims protagonizado por Superman como el alcalde de Metrópolis, como se ve en el #inexistente, esa es una idea horrible. Mientras tanto, objetarían cualquier cosita basándose en que “Superman nunca haría eso”, forzando a los desarrolladores a buscar páginas de los comics para probar que, por ejemplo, Superman ha ido bajo el agua.

Después que los desarrolladores gastaran recursos significativos haciendo un ambiente destruible para que Superman lo aplastara con sus puños, Warner anunció que no podía destruir cosas o causar daños a propiedades, porque no querían que la gente pensara que Superman era una “mala persona”. Debe de haberles dado un ataque cuando vieron los tráileres de Batman v. Superman.

#4: Aliens: Colonial Marines.

SEGA lanzó Aliens: Colonial Marines en 2013. Fue una audaz entrega que buscó explorar lo que sucede cuando los siempre aterradores xenomorfos dejan de ser aterradores y comienzan a ponerse funky.


¿Sabían que los xenomorfos inventaron las clases de spinning?

No es como que este fue un trabajo apresurado. Tuvieron 7 años para trabajar en este juego. Pero Colonial Marines recorre la escala completa de las características de los juegos terribles: IA de mierda, gameplay con bugs, momentos embarazosos…


Está tratando de huir a escondidas del juego.

Sorprendentemente, esta no fue enteramente culpa de SEGA, sino de… ¿Gearbox Software? ¿No, los carnales que nos dieron la asombrosa serie Borderlands? ¿Qué demonios sucedió? Oh, no, espera, no fue Gearbox, fue TimeGate Studios, quienes…

Ok, vemos el problema. Nadie haciendo este juego realmente quería hacer este juego.


Y nadie quería jugarlo.

SEGA ni siquiera quería un juego de monstruos. Querían Call of Duty, pero en el espacio. Gearbox no quería hacer Call of Duty en el espacio; querían hacer Mad Max en el espacio, lo que hicieron… con el dinero que se “reapropiaron” de este título. Y TimeGate Studios… bah, ¿a quién le importa lo que querían? Eran el chivo expiatorio al que le tocó cargar con el muerto. Todos los 3 desarrolladores llevaron al juego en al menos 3 direcciones diferentes hasta que toda la cosa estalló, derramando sangre ácida por todas partes como una piñata pesadillesca. Y aun así lo lanzaron.

#3: Sonic ’06.

Sonic el Erizo la ha tenido difícil desde que la Dreamcast murió. Por mucho tiempo, pareció imposible hacer un juego de Sonic en 3D que no fuese un crimen contra los globos oculares. Sólo denle un vistazo al Sonic The Hedgehog de 2006:



En una serie infame por depender de la nostalgia y el fan-art de furris, Sonic ’06 aun así logra sobresalir como un desastre excepcional. Es como el peor acusado en un juicio por crímenes de guerra: todo allí son monstruos, seguro, pero este era el tipo usando un collar de genitales humanos.

Todo estaba jodido desde el principio. El proyecto no fue concebido originalmente como un juego de Sonic para nada, pero el equipo desarrollador fue endilgado con el reinicio y básicamente mezclaron todo junto. Lo que podría explicar algo del grotesco romance interespecies exhibido.


Pero no todo. ¡Tienes problemas, franquicia de Sonic!

Los desarrolladores también tuvieron que programar para 2 consolas nuevas al mismo tiempo, con ninguna de las cuales tenían experiencia trabajando. En mitad de ese desastre, Yojiro Ogawa, el director del grupo, simplemente se fue con la mitad del equipo para comenzar Sonic and the Secret Rings (que también fue un desastre gigantesco, pero por razones totalmente diferentes). Enfangados con poca experiencia, obstáculos insuperables y medio equipo, pues… no ayudó cuando SEGA demandó un juego terminado para Navidad de 2006. Así es como terminamos con…



…y…



¿La otra propiedad con la que combinaron esto era un juego del Exorcista?

#2: Silent Hill HD.

Silent Hill HD terminó siendo aterrador por razones totalmente sin relación con su imaginario satánico sexualmente cargado.



Ahora, para ser justos, esa captura de pantalla muestra un monstruo completamente aterrador. El problema: no se supone que lo sea. Ese es el motor gráfico teniendo un colapso nervioso. Lejos del pulido remake en HD de una de las series más aterradoras alguna vez hechas, Silent Hill HD tomó todo el horror atmosférico cuidadosamente orquestado y lo reemplazó con el horror vago e incierto de que podrías no ser capaz de recuperar tu dinero por estos juegos rotos.

Verás, los remakes en HD fueron manejados por una compañía de desarrollo llamada Hijinx, que notó algo sobre los códigos fuente que Konami le había dado: a saber, que no eran de la versión terminada de los juegos. Por alguna razón, Konami tiró todo ese código en el minuto que terminaron la serie y, en lugar de ir por el dinero fácil de remasterizaciones, le pasaron a Hijinx cualquier basura que les hubiese sobrado en viejos discos duros. Hijinx hizo lo que pudo, pero nada funcionaba bien con el material original. Así es como obtuvimos algunos de los momentos más perturbadores en la historia del horror involuntario, como los dientes de ojo de Maria aquí:



O toda el agua convirtiéndose en salchicha:



#1: Fight for Life.

Esta es la Atari Jaguar, el vástago infernal de una consola de videojuegos y un teléfono:



No sólo era fea por fuera. También funcionaba como que alguien llenó el tanque de gasolina de un tractor con salsa de carne. Hacia el final de la vida cómicamente corta de la Jaguar, Atari contrató al programador Francois Bertrand para producir un juego de peleas en 3D que la consola pudiese manejar… del mismo modo que el cuerpo humano teóricamente podía manejar ser aplastado por un motor de avión cayendo. Bertrand previamente había trabajado en la exitosa serie Virtua Fighter de SEGA, así que si alguien podía exprimir un juego de peleas decente de la Jaguar, sería él.

Como resultó, nadie podía.

Esto fue en mitad de las agonías de muerte finales de Atari, que en ese punto había dejado de pagar a sus empleados, ya que la compañía estaba siendo vendida a Hasbro de todos modos. Tras 4 meses de sobrevivir de migajas en sus teclados, los desarrolladores finalmente se hartaron y se negaron en dar a Atari los últimos progresos en el juego hasta que volviesen los cheques. Así que Atari hizo lo razonable: lanzaron el código que ya tenían y lo llamaron juego. Fight for Life sólo estaba completado en alrededor de un 60% (y eso siendo generosos) y fue un absoluto desastre. Los personajes simplemente se paraban por allí como idiotas, porque nadie había programado sus animaciones todavía. La intro del juego luce como intento embarazoso de citas rápidas para cosplayers.

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Eso es ni siquiera tocando los encuentros en sí. Los personajes más o menos se arrastran por la arena y ocasionalmente se azotan los unos a los otros antes de caerse sin razón aparente. Este no era un videojuego; este era Fight Club en un asilo de ancianos.

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